| Material de la Conferencia de la Che!Blender 2009 - 29/5 Infoarquitectura Open Source: Circuito completo por Irene Coremberg - www.3dfenix.com.ar Auditorio de la Facultad de Física, Matemática y Astronomía. (Ciudad de Córdoba - Argentina) |
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| El software de código abierto es lo que posiblita que hoy en día cuente con este emprendimiento junto a dos blenderianos más, y representa una solución completa a la hora de hacer infoarquitectura en 3D, tomando en cuenta el ciclo que comienza con la recepción del plano CAD de parte de nuestro cliente hasta la obtención final del llamado "render" en 3D, en calidad fotorealista. | ||
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| Recepción del plano y preparación para importar en Blender; los formatos cad. | ||
![]() El formato que necesitamos para importar en Blender es el formato libre *.dxf, versión 2000, que es el que debemos solicitar a nuestros clientes. Si ocurriera que de todos modos llega a nuestras manos el plano en formato *.dwg, (formato privativo cerrado), por el momento la mejor solución que conozco es instalar un conversor de formatos via wine. |
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![]() (Ej: A9convert: http://www.a9tech.com/a9converter/). ¿Por qué via wine? Porque las librerías del formato dwg son cerradas, lo cual es un obstáculo a la hora de desarrollar programas. Una vez obtenido el formato *.dxf, lo abrimos en qcad. Para el caso del ejemplo, sólo se modelará una habitación, por lo que podemos eliminar todas las líneas sobrantes , así como cotas, referencias, etc para que quede sólo lo necesario para Blender. Una vez realizada esta tarea, guardamos el archivo con otro nombre. |
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| Plugin de importación DXF para Blender Se descarga desde el sitio oficial de Blender, en la sección de Desarrollos: http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:Py/Scripts/Manual/Import/DXF-3D En la misma página se encuentran las instrucciones de instalación. |
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![]() Para realizar este proceso, podemos dividir el area para abrir una ventana de scripts con el plugin de importación. Elegiremos dxf, opción 3D. Si bien el plano es bidimensional, el script interpreta el 2D como curva y el 3D como malla, esta última será más conveniente a la hora de usar los ajustes (snaps) ya que contaremos con elementos tales como aristas y vértices, mientras que en modo curvas sólo habrá ajuste a vértices. Una vez importado el plano, comprobaremos que Blender reconoce el sistema de medidas como 1unidad blender = 1mt. Por defecto, el plano quedará importado en el Layer 3. Podemos comenzar el calcado en otro layer (ej. 1), utilizando un plano de la medida conocida del grosor de pared (0,15m en este caso). Para que el snap funcione, debemos estar en modo edición de vértices y en un nivel medio de zoom. Completamos el contorno de las paredes con las extrusiones necesarias, incluyendo los huecos de las aberturas (puertas y ventanas) para que todo el conjunto de paredes quede en una malla única. |
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| Comenzando desde el principio: modelando las paredes | ||
![]() Para poder apreciar la tridimensión hay que habilitar algunas propiedades que desaparecen al importar el plano: colocar una cámara testigo, una luz provisoria si se desea correr un render de prueba, agregar un entorno (world - add world), y habilitar las opciones básicas de render (Shadow, SS, etc). Una vez terminado el calco, se puede ocultar el layer con el plano original y proceder a la extrusión. Primero se eliminan los polígonos correspondientes a las puertas, se selecciona el conjunto y se extruye hasta el tope de las puertas (en este caso no hay ventanas, se consideran dos puertas comunes y una puerta vidriera). Ejemplo: 2,20m. Una vez llegado en este punto, hay que cerrar los topes de las puertas: sleccionando las aristas de cada extremo de la abertura y pulsando f (fill). Luego se seleccionan nuevamente los polígonos superiores y se completa hasta el techo (0,60m más, hasta llegar a 2,80m). |
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| Ubicación de la cámara | ||
![]() Luego, se crea el piso y paredes, a partir de planos en este caso. Para ayudar a ubicar la cámara en una buena vista, se pueden colocar cajas en lugar de los muebles que irán después. Una de las ventajas del 3D es la ubicación de cámaras en lugares "imposibles" en la realidad. En este caso, se seleccionó una pared en modo edición y se pulsó P=separate para escindirla de la malla original. Luego se la traspasó a otro layer, de modo de poder ubicar la cámara y obtener una vista general de la habitación que incluyera el mayor número posible de elementos. |
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| Modelando puertas, marcos y zócalos | ||
![]() Completamos el diseño incorporando puertas placas (simples cubos con las medidas adecuadas), puertas corredizas (generando las divisiones con extrusiones sucesivas) y creando los marcos para las puertas de la misma manera, el taparrollos y los zócalos. |
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![]() Si el zócalo es simple, bastará con un cubo de origen. Si es curvo como en este caso, se puede contar con un zócalo ya premodelado que lo guardaremos en librería, y luego importarlo, adaptarlo, extruirlo, clonarlo según sea necesario. Hay que recordar que en la realidad los bordes de los objetos no son geometrías afiladas, por lo que conviene biselar y redondear las artistas. |
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| Muebles | ||
Los muebles pueden ser de
creación propia o descargarse de repositorios de librerías con licencia
CC (si el trabajo es comercial, hay que asegurarse de que el tipo de
licencia CC permita ese destino.![]() Algunos links de repositorios de objetos blender: 1- http://www.katorlegaz.com/3d_models/index.php 2- http://blender-archi.tuxfamily.org/Models 3- http://e2-productions.com/repository/ Para acelerar este trabajo, si debemos crear muebles propios es conveniente tener la prolijidad de guardarlos en archivos separados y a escala (1u blender = 1m), para contar con ellos con facilidad en futuros trabajos, y colocarles nombres reconocibles para facilitar su importación. |
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| Color, Texturas, Materiales y render con Yaf(a)ray | ||
| Antes
de crear los materiales definitivos, puede ser conveniente preparar
unos materiales provisorios con sólo color para estudiar el equilibrio
de color en la escena. Las texturas pueden obtenerse de repositorios (al igual que los modelos 3D) o crearse a partir de una cámara digital y luego ajustarse en Gimp. (Observar que sean clonables). Para que Yaf(a)ray interprete correctamente los materiales, deben texturizarse con mapeado uvw. El Yaf(a)ray puede descargarse de: http://www.yafaray.org Para casos como este, un interior con una fuente de luz importante como la luz solar que entra por la ventana, se eligió el método Direct Lighting con Ambient Occlusion. |
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Aquí puede verse la configuración utilizada.Al buscar los parámetros adecuados para la escena, puede utilizarse la opción border en el render, para obtener sólo una muestra y observar algunas zonas críticas, como por ejemplo los rincones donde confluyen paredes y techo, para estudiar las cifras que conviene colocar a fin de evitar el granulado. Hay que recordar que exagerar con los parámetros puede significar horas de exceso de render para tan solo una escena. Recordar también la influencia de la luz del entorno, por lo que si la maqueta está abierta, como en este caso (se ocultó una pared), se puede cerrarla detrás de la cámara para evitar este problema. Si la cámara es estática, como en este caso, crear una geometría inexistente detrás de cámara no supone ningún problema. Por último, hay que recordar que uno de los requerimientos de la infoarquitectura es el fotorealismo, que no es realismo a secas. qué significa esto: la imagen deberá tratarse como una fotografía publicitaria, es decir, que debe prevalecer la pulcritud, la prolijidad, una "limpieza" del entorno más allá de lo que entendemos como "real", ya que el objetivo es la promoción de un proyecto. Todo debe estar preparado para lucirse. |
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Render final |